martes, 23 de septiembre de 2008

LA MUERTE DEL CIBERESPACIO: DESPERTANDO DE LAS METÁFORAS CONSENSUDAS.

Sin duda Edgar Gómez Cruz, tuvo que hacer una gran investigación acerca del Internet, por lo cual se llevo algo de tiempo en recopilar información que le pudiera ser útil en su trabajo, ya que se ve reflejado en su lectura al citar muchos autores y plasmar las ideas de lo que piensa cada uno de ellos sobre algunos conceptos como: Ciberespacio, Cyberpunk, Cibercultura, Comunidad Virtual, Identidad Virtual, etc., por mencionar algunos.

La lectura se me hizo interesante, porque deja bien en claro a través de metáforas para poder dar a entender los conceptos que maneja en la lectura, además que algunos conceptos ya nos los habían explicado en las distintas charlas que nos han impartido en esta primera parcial, en la clase de Nuevas Tecnologías y eso fue lo que me ayudó a digerir más fácilmente la lectura, aprendí mucho, ya que integre nuevos conocimientos a mi vocabulario.

Edgar menciona, que el Internet es muy difícil de definirlo, porque cada quien lo interpreta desde la perspectiva que lo ve y como mejor le parezca, como hay un dicho que decimos en México, “cada quien habla como le fue en la feria”. Pero es un hecho que el Internet tiene ventajas, como el tener comunicación con amigos y familiares que se encuentran en otros países, sin la necesidad de transportarnos a ese lugar y las desventajas, es que se ha utilizado el interne en malos términos, como el hecho de subir pornografía, por lo que debemos de tener un criterio amplio para tomar las cosas que son productivas, y lo demás desecharlo, aunque a veces también se aprende de las cosas malas. Aún con todo esto, el Internet es una gran tecnología que se ha estado evolucionando día con día y en la cual podemos accesar, para obtener información, dándonos cuenta de lo que esta pasando en el mundo entero.

El libro “La muerte del ciberespacio” se divide en 3 capítulos; el primer capitulo habla acerca del concepto de ciberespacio, en la cual menciona la historia de este término, que se remonta a los estudios cibernéticos de los años 50. Después se establece el análisis de la corriente llamada Ciberpunk, y para terminar, se discute la conexión entre la Realidad Virtual gráfica y los primeros estudios sobre la Comunicación Mediada por Computadoras (CMC), y como se logró la conexión para que el concepto se adoptara a una cibercultura.

El segundo capítulo, se enfoca al concepto de comunidad virtual, en el que establece los vínculos con tres actores que son: Licklider, Howard Rheingold y Steve Jones. Y por último en el tercer capitulo, hacen un análisis sobre la identidad virtual y se hace una discusión sobre el trabajo de Elizabeth Reid y el libro de la psicología del MIT Sherry Turkle.

Primero que nada, Edgar Gómez empieza por definir que es ciberespacio. Él dice que “si se comenzara por establecer el contexto lingüístico en el que se originó el concepto, habría que decir que éste proviene de la unión de dos vocablos que académicamente resultan complejos por los diferentes significados que se les han dado en distintos contextos; éstos son cibernética y espacio”. Por lo que el término, en el lenguaje popular, comenzó a aplicarse a todo lo relacionado con el uso de computadoras, principalmente aquellas conectadas al Internet, y que de esta forma surgió el ciberespacio, la cibercultura, la cibersociedad, los cibercafés, etc.


Algo que me pareció muy interesante, fue lo que dijo el autor David Bell, acerca del ciberespacio. Él menciona: “Pienso en él como combinando tres cosas (…) Tiene dimensiones materiales, simbólicas y de experiencia. Es máquinas, cables, electricidad, programas, pantallas, conexiones y es modos de información y comunicación: correo electrónico, sitios web, chat rooms, MUDs. Pero es también imágenes e ideas: el ciberespacio existe en el cine, en la ficción, en nuestras imaginaciones, tanto como en nuestros escritorios o en el espacio entre nuestras pantallas”.

Se tiene una variedad de conceptos de diferentes medios y autores acerca del ciberespacio, por lo que no hay un concepto principalmente definido de éste. Pero lo que si podemos decir es que el ciberespacio, se refiere a un “espacio (artificial, virtual, irreal) creado por la comunicación a través del ordenador”. Y por lo tanto la mayoría de textos da por hecho que éste es un espacio que, si bien no es físico, sí tiene las propiedades de uno físico, así mencionó Edgar.

Otro autor, que me pareció interesante de lo que dijo acerca de la Realidad Virtual, fue Jaron Lanter. Él menciona: “Lo que es de remarcadamente hermoso en la Realidad Virtual es que tú puedes construir la realidad en la Realidad Virtual y compartirla con otras personas. Es como tener un sueño colaborativo lúcido. Es como tener alucinaciones compartidas (…) Puedes componer el mundo externo en cualquier forma como un acto de comunicación (el línea)”.

Por otro lado, Woolgar, en su amplio estudio publicado en el libro Virtual Society?: Technology, Cyberbole, Reality, establece las cinco reglas de la virtualidad:
La adopción y uso de las nuevas tecnologías dependen crucialmente de los contextos sociales locales.
Los miedos y los riesgos asociados con las nuevas tecnologías son distribuidos socialmente de manera desigual.
Las actividades virtuales suplementan más que substituyen a las actividades reales.
A más virtual, más real.
A más global, más local.

Edgar en su investigación, hizo hincapié en el concepto de comunidad virtual, pues dijo que es quizá el concepto clave en los estudios sobre Comunicación Mediada por Computadora. Durante casi toda la década de los 90, e incluso en muchos ámbitos de los Estudios de Internet, se ha utilizado como una de las guías y bases teóricas para muchos de los trabajos desarrollados sobre la CMC.

Otro punto que me llamo la atención, fue lo que dijo Licklider: “La mente humana no va a ser remplazada por una máquina, al menos no en un futuro cercano, pero existe poca duda de que la disponibilidad mundial de amplificadores de la fantasía, maletines (toolkis) intelectuales y comunidades electrónicas interactivas va a cambiar la forma en la que las personas piensan, aprenden y se comunican”.

La lectura de Edgar Gómez , en general me pareció buena, porque explica cada concepto con diferentes autores, aunque a veces uno como lector es un poco difícil saber escoger con cual concepto, de tal autor quedarse, ya que es tanta la información que da Edgar, que al final no se cual es el autor indicado a seguir. La lectura estuviera mejor si Edgar hubiera mencionado a los principales autores para tales conceptos y así no hacerle dudar al lector cual concepto es el mejor. Es por eso que anteriormente, solo mencione algunos de los tantos autores, de los cuales me llamaron más la atención en lo que dijeron.


sábado, 20 de septiembre de 2008

TALLEREANDO BLOGS

El 25 de Agosto, Alma Celia Galindo Núñez, egresada de la Facultad de Letras y Comunicación nos impartió un taller de gran trascendencia, ya que mediante su clase dependía nuestro destino con la materia de Nuevas Tecnologías. Sin duda Alma Galindo fue una pieza muy importante, porque fue mi Madrina y la de todos mis compañeros del salón para iniciar con la aventura de nuestro blog, que hasta ahora hemos venido haciendo constantemente.

Primero que nada, Alma nos mencionó que significaba el concepto Weblog, Web: público y log: privado (diario/escrito). Por lo que son medios masivos de forma personalizada.

El boom de los blogs fue a partir del atentado de las torres gemelas del 11 de septiembre ocurrido en Nueva York, EU en el 2001. La gente se vio en la necesidad de crear blogs para comunicarse con sus familiares y expresar sus ideas a las demás gente sobre lo que estaban viviendo en ese momento y lo que sentían.

Además Alma nos dijo que los espacios personales son sitios de cuyo objetivo es permitir a los usuarios expresarse, publicando sus pensamientos, fotografías y creando un perfil de palabras comunes que marca como sus intereses.

La charla se me hizo muy dinámica, interesante, porque conocimos la historia y la e
structura del blog, así como las diferencias y similitudes con otros sitios en Internet como son: los foros, las páginas web, los wikis, los msn spaces. Además supimos de algunos de los usos que se le ha dado a los blogs. Blogs como diarios en línea, filtros de información. Blogs de educación, de publicidad, de colaboración, de marketing, de publicación, de protesta. Y sobre todo el blog como medio masivo de producción personalizada.

Por último experimentamos la creación de un blog. Ayudado de las herramientas relacionadas con el uso de los blogs como: plataforma, platilla, creación de post, blogrooll, RSS, tags, estadísticas, diseño, incorporación de elementos auditivos o de imagen.

Quiero agradecer a Alma por habernos involucrando en la blogósfera y ser un blogger más en la blogodiversidad.

REALIDAD VIRTUAL

El pasado 18 de Septiembre el Doctor Miguel Ángel García Ruiz, quien estudió Ingeniería en sistemas computacionales y la maestría en computación en la FIME, en la Universidad de Colima e hizo su doctorado en computación en Inglaterra. Nos impartió una charla acerca de la Realidad Virtual, la cual es una tecnología que tiene más de 35 años, pero sin embargo, no la habían desarrollado, porque no se tenía las computadoras que existen en la actualidad. La charla se me hizo muy interesante, ya que mediante la tecnología, en este caso el mundo virtual se pueden hacer varios ambientes virtuales en tercera dimensión y gracias a esto, las instituciones se pueden ahorrar mucho dinero en el entrenamiento de su personal, además los ambientes virtuales son de gran ayuda para cualquier campo de estudio.

Estados Unidos ha invertido mucho dinero en esta tecnología para entrenar principalmente a su ejército y a los miembros de otras áreas, por lo que se han convertido en los principales desarrolladores de la realidad virtual.

Los videojuegos son el centro de atención del mundo virtual, ya que mediante estos simulan el mundo real y lo plasman, para que otros usuarios puedan disfrutar mediante sus sentidos, para que parezca como si estuvieran dentro del juego viviendo el momento. Hoy en día están trabajando para generar olores en los videojuegos para que parezca más real.

La realidad virtual (RV) es un ambiente gráfico tridimensional (mundo virtual) generado por computadora donde las personas que lo usan pueden visualizarlo, navegar en él, pueden manipular su contenido e interactuar con éste. (kalawsky, 1993)

El mundo virtual produce inmersión (sensación psico-fisiológica de compenetrarse en el mundo virtual).

Generalmente la realidad virtual simula en mundo real.


Otra definición de Realidad Virtual (RV) es el ambiente tridimensional (llamado ambiente o mundo virtual), generalmente gráfico, generado por computadora, donde se utiliza sonido en tercera dimensión (3D) y las personas interactúan con el ambiente virtual utilizando dispositivos de entrada - salida especiales. (Sherman y Craig, 2003, Burdea y Coiffet, 2003).

La Realidad Virtual tiene las siguientes caracteristicas principales, de acuerdo a Sherman y Craig (2003) y Burdea y Coiffet (2003):
Contiene un ambiente (mundo) virtual tridimensional.
Es altamente interactiva.
Es multisensorial.
Es inmersiva. La inmersión se relaciona con el efecto de presencia. La presencia es el efecto psicológico del usuario de estar “adentro” del ambiente virtual. La inmersión es el efecto psico-fisiológico que permite realizar el efecto de presencia, el cual se da al utilizar los sentidos sensoriales a través de los dispositivos de entrada – salida para interactuar con el ambiente virtual.
Es representativa de un fenómeno real o imaginario, de magnitud micro o macroscópica.

La Realidad Virtual de colaboración es también llamada multiusuario, o con ambientes virtuales
distribuidos es un sistema RV que contiene un ambiente virtual compartido entre vario usuarios, pudiendo funcionar en una red local o Internet, en el cual los usuarios se pueden comunicar por medio de ventanas de mensajes de texto (chat), gestos, o voz sincrona (VolP) y dichas maneras de comunicarse generalmente se encuentran embebidas o son parte del sistema de realidad virtual.

La Realidad Virtual se usa para el entrenamiento militar, entrenamiento de pilotos de líneas áreas, medicina, química, para el uso terapéutico en el área de la salud, industria automotriz, entretenimientos y juegos.

Algunos de los beneficios que tiene la Realidad Virtual son los siguientes:
· Soporta y apoya el trabajo, aprendizaje y entretenimiento en colaboración.
· Apoya la visualización de fenómenos micro o macroscópicos por medio de modelos.
· Permite simular situaciones peligrosas sin que los usuarios sufran algún riesgo.
· Apoya con éxito en entrenamiento técnico (pilotos, obreros, etc.)
· Puede ayudar a entender más fácilmente ciertos temas (Ej. Biología molecular)
· Aplicaciones novedosas en el arte.
· Etc.

CÓMPUTO UBICUO, HACIENDO REALIDAD LA COMPUTADORA TRANSPARENTE

El pasado Martes 9 de Septiembre, Pedro Damián Reyen quién es Ingeniero en cómputo en sistemas, hizo la maestría en Telemática y actualmente esta cursando el Doctorado en Ensenada, Baja California, y fue Director del CENEDIC y de Telemática, nos impartió una charla sobre el cómputo ubicuo, la cual se me hizo muy interesante y completa, ya que fue muy claro en sus ideas, al mostrarnos con ejemplos mediante videos, de cómo la tecnología esta invadiendo nuestra privacidad y nuestro mundo, pero desgraciadamente los grandes riesgos de la tecnología son los sistemas de seguridad.

Es un hecho que la tecnología favorece al hombre, siempre y cuando le de el uso correcto. Además es impresionante de cómo la tecnología esta avanzando día con día para involucrarse en nuestra vida cotidiana ahorrándonos espacio y tiempo, a tal grado de que puede llegar a salvar vidas en casos de emergencia, pero la falta de confianza en el usuario tumba cualquier tecnología que se quiere introducir al mercado, debemos tener en claro que el hombre debe dominar a la tecnología y no la tecnología al hombre.

Empecemos por definir el concepto de ubicuo:
“ubicuidad es la habilidad de estar presente donde sea o en muchos lugares al mismo tiempo” (Oxford)
“ubicuidad es existir o estar en donde sea al mismo tiempo” (Webster)

La idea de generar el cómputo ubicuo es aprovechar toda esta infraestructura que tenemos disponible en nuestro ambiente para proporcionar un servicio al usuario.

A continuación les daré un poco de historia de cómo empezaron a surgir las computadoras y algunos programas que surgieron para éstas mismas.
En 1941 Konrad Suze presentó el Z3, la primera computadora electromagnética programable mediante una cinta perforadora. Por lo tanto, la primera computadora comercial fue la UNIVAC 1, fabricado por la Howard Aiken Sperry- Rand Corporation y comprado por la oficina del Censo de Estados Unidos. Disponía de mil palabras de memoria central y podía leer cintas magnéticas.

Hay que mencionar que toda la historia de la computación y los acontecimientos más fuertes se basan por el poderío militar.

En 1957 Un equipo de IBM, dirigido por John Backus, creó el primer lenguaje de programación, llamado Fortran, formulado para el IBM 704.

En 1958 Texas Instrument, crea el circuito integrado, también conocido como “Chip”, que es una pieza de silicio integrada por microcircuitos y dispositivos electrónicos.

En 1962 Ivan Sutherland, del Licoln Laboratory del MIT, desarrolló en el campo de la computación gráfica, la incorporación de una pantalla en la computadora. En 1962 creó el primer sistema de interfaz gráfico.

En 1969 entro en funcionamiento la primera red de computadoras geográficamente distantes entre sí y también la primera que conectó distintas redes locales: la ARPANET, origen directo del Internet. Surgió como una preocupación estrictamente militar; como la de mantener la comunicación en caso de una guerra nuclear.

En 1974 nace Microsoft, fundado por Bill Gates y Paul Allen

En 1983 ARPANET se divide en dos, una para uso exclusivo del ejercito (MILNET) y la otra para los académicos llamada Internet.
Por lo que se puede considerar que a partir de 1994 el Internet comenzó comercialmente tal y como lo conocemos hoy.

La computadora transparente cada día se esta haciendo más tangible, porque estamos haciendo uso de la computadora que esta integrado en nuestro ambiente y que muchas veces no nos damos cuenta de que la estamos usando, es decir, es algo que lo hacemos a diario, por lo tanto lo vemos muy normal y cotidiano el hecho de estar frente a la computadora trabajando, que no nos percatamos de muchas cosas que pasan.

Además las tendencias muestran que los escenarios ideados en el cómputo ubicuo serán poco a poco una realidad, pero sin embargo deben aún deben mejorar aspectos tales como; seguridad, extensibilidad, comunicación, usabilidad, entre otros.

FOTOGRAFÍA DIGITAL

El 28 de Agosto, Fernando Chávez quien hizo su licenciatura en la Facultad de Letras y Comunicación en la Universidad de Colima y actualmente es fotógrafo profesional nos impartió una charla acerca de la fotografía digital, la cual se me hizo muy dinámica y creativa, pero sobre todo práctica, ya que nos mostró la manera de cómo hacer una sesión fotográfica y hacer sentir cómodo al cliente.

La fotografía es el proceso de grabar imágenes fijas sobre una superficie de material sensible a la luz basándose en el principio de la cámara y así almacenarlas.

Fernando Chávez, nos habló de las ventajas que tiene la fotografía digital, en la cual podemos ver las imágenes instantáneamente, descargándolas en la computadora y permitir hacerle modificaciones a las fotografías con los nuevos programas de editores de imagen que existen hoy en día, para después escoger la imagen de nuestro agrado para posteriormente imprimirla. Además de que nos ahorramos dinero al no comprar rollos para la cámara.

Pero desgraciadamente, en estos tiempos debido a la gran tecnología que hay, las imágenes reales, pueden ser manipuladas quitándole el valor real artísticamente hablando.

Es muy importante respaldar nuestras fotografías en CD´S para tenerlas protegidas y para cuando queramos hacer uso de ellas, saber en donde encontrarlas con la seguridad que ahí estarán sin ningún daño alguno.

Para dar por terminada la charla, algunos del salón asistimos otro día al parque regional a tomar algunas fotos, junto con Fernando Chávez en donde nos explicó más detalladamente sobre el diafragma, el grado de obturación, el mejor ángulo, como capturara fotos en días nublados, soleado, etc., entre otras cosas más.

DE LOS BULBOS A LOS DISPOSITIVOS MÓVILES

El 4 de Septiembre, el Maestro Román Gallardo quien es director del CENEDIC y Profesor de la Facultad de Telemática, nos impartió una charla acerca de los bulbos a los dispositivos móviles, la charla se me hizo muy amena porque nos explicó con imágenes sobre la evolución que han tenido las computadoras y los logros que han alcanzado hoy en día.

Sin duda, es impresionante cómo la tecnología se ha vuelto indispensable en nuestras vidas, por lo que las empresas tratan de vender para que estemos actualizados con nuevos aparatos de uso personal, un ejemplo de ello son los celulares, las lap top y las palmtops que han ido mejorando en diseño y capacidades técnicas.

Román Gallardo nos mencionó lo siguiente:
En 1947 se empezaron a producir las primeras computadoras como la ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer).

Durante la década de 1970 se impusieron dos tendencias:
Los sistemas Apple
La PC de IBM: que comenzó una explosión comercial masiva, con su introducción, en 1981.

Esta última máquina (basada en microprocesador Intel 8088) tenía características interesantes, sobre todo porque su nuevo sistema operativo estandarizado (MS-DOS. Microsoft Disk Operating System) tenía una capacidad mejorada de graficación, la hacían más atractiva y más fácil de usar.

Existe una familia completa de sistemas de computadoras personales, que se conocen con las nomenclaturas XT, AT y PS/2.

En 1971 Microprocesador Intel 8008. Circuito de alta integración que luego daría inicio a las microcomputadoras.

En 1975 aparece la microcomputadora Apple. Aparece el microprocesador Zilog Z80. Inicia el auge de la microcomputación.

En 1981 IBM lanza la computadora personal, luego conocida como PC-XT.

En 1984 IBM ofrece la computadora personal PC-AT, basada en el microprocesador Intel 80286.

En 1988 IBM presenta la serie de computadoras personales PS/2, algunas de las cuales emplean el microprocesador 80386. Surge una gran cantidad de computadoras con ese y otros procesadores similares.

En 1991 microprocesador de muy alto rendimiento: Intel 80486, Motorola 68040, Sparc, tecnología RISC, etc. Microprocesador Power PC (Performace Optimization with Enhanced RISC PC) resultado de alianza de Apple, IBM y Motorola.

En 1993 Intel lanza al mercado el procesador 80586 conocido como Pentium.

En la actualidad los circuitos integrados son capaces de contener secciones completas de la computadora, o a veces la computadora en su totalidad (excluyendo los medios de almacenamiento y comunicación).



jueves, 18 de septiembre de 2008

BIBLIOTECA DE LAS CIENCIAS EN LA UNIVERSIDAD DE COLIMA

El pasado 11 de Septiembre Luz María Pérez, nos impartió una charla en la biblioteca de las ciencias en la Universidad de Colima, en la cuál nos mencionó como esta dividida la biblioteca, las áreas que tiene, las funciones y las herramientas de trabajo con las que cuentan, se me hizo muy interesante ya que nos pudimos dar cuenta con que material de apoyo contamos en nuestra universidad.

La biblioteca cuenta con servicio de Internet inalámbrico en todo el edificio, tiene capacidad para que 250 computadoras estén trabajando al mismo tiempo en Internet y se divide en tres pisos; en la planta baja (primer piso) esta el auditorio que tiene capacidad para 250 personas, 2 pequeñas salas audiovisuales una para 40 o 45 personas, la otra para 30 personas aproximadamente y una sala de usos múltiples. Además esta la dirección general de servicios bibliotecarios, ahí esta la Doctora Evangelina Serrano que es la directora general y de ella dependen todas las bibliotecas que hay en la universidad de Colima.

En el segundo piso, la biblioteca esta compuesta por varias áreas, el área del acervo es donde están todos los libros, los discos, las revistas y que además tienen todas las colecciones de la que disponen el acervo de la biblioteca, las computadoras para la consulta de los acervos, una sala para lectura y la dirección, otra sala para la consulta de Internet que se cuenta con 60 computadoras, además hay 3 salas de usos múltiples que pueden ser para dar clases, talleres, para una reunión o para ponerse estudiar en grupo. También hay dos computadoras para consulta de catalogo, toda la información se suplió con las fichas electrónicas, el área de circulación que es buscar en el catalogo, buscarlo y pedir el libro, ya sea para prestarlo y consultarlo en la sala o llevarlo a la casa para leerlo.

En el tercer piso, hay 2 áreas para cubículos, se cuenta con 43 cubículos individuales, la mayoría están equipados con computadoras y otros no tienen porque viene mucha gente a trabajar con su lap top y hacen uso de la red inalámbrica, los cubículos son principalmente para las personas que están haciendo su tesis o investigación, lo cual hay muchos servicios y áreas que podemos utilizar.

Los libros que se encuentran en la biblioteca cuentan con las clasificaciones formales que es la clasificación decimal universal (DU) y la otra es la clasificación de la biblioteca del congreso de los estados unidos, cada letra representa dentro del esquema una temática, por ejemplo todos los libros que empiezan con Q; son del área de las ciencias exactas, los que empiezan con T : son del área de tecnologías, los que empiezan con P; son los libros que están en el área de literatura, cada uno de esas letras adicionales a la P o a la A quiere decir que de esa clasificación general hay otra clasificación más exacta.

Por lo que detrás de las etiquetas (números, letras y la barra) que tiene cada libro, hay todo un trabajo, desde que se solicita el libro al proveedor, el proveedor lo cotiza, etc, porque tienen que cumplir con una serie de tramites y cuestiones de acuerdo a los lineamientos que tiene la propia institución, una vez que el libro llega aquí, hay un departamento donde seleccionan la adquisición, que son los que se encargan de hacer el registro de esos libros, ponerle el número de adquisición sellarlos etc, y luego pasan a otro departamento que es el de proceso de información, lo que hacen es clasificar y catalogar el libro.

Para todo esto hay programas que llevan el control en la Universidad de Colima, y que hace 25 años desarrollo un proyecto que se llama el SIABUC (Sistema Integral Automatizado de Bibliotecas de la Universidad de Colima), es un proyecto que se ha extendido no solo en la Republica Mexicana, sino también en muchos países de America latina, hay cerca de 2000 instituciones usuarias. Eso habla muy bien de nuestra universidad, ya que se distingue por ser una escuela de calidad.





miércoles, 17 de septiembre de 2008

INTERACCIÓN INFORMACIONAL EN AMBIENTES DE APRENDIZAJES COLABORATIVOS



El pasado 2 de Septiembre se impartió la charla de Interacción Informacional en Ambientes de Aprendizajes por el profesor de la Facultad de Telemática Juan José Contreras.

Fue una charla muy interesante, ya que podemos tomar clases en línea haciendo una maestría o un doctorado, sin necesidad de estar presentes en la clase, pues nos ahorraríamos tiempo, dinero, distancias y nos evitaríamos de malas caras por nuestros compañeros o profesores. La educación en línea consiste en que los estudiantes no tienen horario de acceso definido a los materiales, es decir, ellos no vienen a una clase especifica, no tendrían restricciones de horario, de lugar, por lo tanto ellos podrían accesar desde cualquier lugar. Pero la desventaja sería que habría una falta de interacción directa entre los estudiantes y los profesores o entre los mismos estudiantes y los mismos profesores.

Por eso Juan Contreras realizó la investigación, sobre estas interacciones informales que existen en ambiente de aprendizaje, es decir, como un estudiante que interactúa con sus maestros, con sus compañeros a distancia usando una herramienta de comunicación, puede aprovecharlo para obtener beneficios.

Hay dos tipos de herramientas que nosotros podemos utilizar asincrónicas (diferente tiempo) y sincrónicas (al mismo tiempo), que permiten la interacción del grupo, por otro lado esta la interacción formal que es aquella en la que los estudiantes deben seguir un protocolo establecido por el maestro. La interacción informal es la que no tiene un horario o lugar definido, es espontánea, no es planeada o breve. Además el tema de conversación puede cambiar durante el curso de las interacciones para adaptarse al contexto que se genere.

También Juan Contreras con su equipo de trabajo decidieron diseñar, desarrollar, y probar un sistema de computo que permitiera interactuar de forma sincrónica e informal a los estudiantes de un curso en línea y que además ayudará a reducir este sentimiento de aislamiento que existe en los estudiantes de un curso en línea. Este sentimiento de aislamiento es el que se da cuando navegamos y no sabemos quien esta conectado, por eso últimamente han surgido las redes sociales y las redes de comunicación que permiten esta interacción entre gentes que están separadas de tiempo y espacio.

Además desarrollaron un sistema de mensajería instantánea que permita que los estudiantes se den cuenta o tengan la idea de la presencia de otros conectados al mismo punto o conectados al mismo material y permite que esos profesores o estudiantes que accedan a ese sitio web (Ubique/ICQ/MSN) puedan interactuar entre ellos.



jueves, 4 de septiembre de 2008

Tecnologías de Información para Invidentes y Débiles Visuales

Silvia Berenice Fajardo Morales es Profesora de tiempo completo en telemática y lleva la coordinación académica de la Facultad de Telemática.

Realizó su Licenciatura en el Tecnológico de Colima en el área de Ingeniera en sistemas computacionales e hizo su maestría en la Universidad de Monash en Australia.

Actualmente esta haciendo investigaciones en Tecnología de información para la educación, especificamente para personas con discapacidades visuales.


El pasado jueves 21 de Agosto de 2008, Silvia Fajardo impartió una charla de Tecnologías de Información para invidentes y débiles Visuales en la Universidad de Colima, en la Facultad de Letras y Comunicación, para alumnos de 7º semestre del área de comunicación, en la cual nos mencionó; que ellos se preocupan más que nada por hacer aplicaciones educativas con calidad, pero en realidad nunca se pusieron a pensar que este tipo de aplicaciones la podrían utilizar personas con esta discapacidad.

Además dijo que aquí en nuestro país somos aproximadamente 100 millones de habitantes, de esos 100 millones, según el último censo de condición y vivienda que fue en el 2000, se encontraron 467 mil discapacitados visuales, aunque el censo no distingue entre una persona ciega, una persona débil visual o una persona legalmente ciega, y en Colima somos aproximadamente 600 mil habitantes y se encontraron acerca de 4 mil discapacitados visuales. Sin embargo tienen las mismas capacidades intelectuales que cualquiera de nosotros, sólo que tienen maneras diferentes de recrear la información, es por eso que Silvia Fajardo esta trabajando precisamente en el uso de las tecnologías porque pueden traer muchos beneficios orientados en el área de la educación. En general las personas con discapacidad son marginadas y desatendidos.
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Asimismo indicó que los libros deben ser accesibles para las personas evidentes, en el caso de los evidentes ellos utilizan libros de braille, en las bibliotecas de aquí no hay libros de braille, el acceso a la información para las personas con alguna discapacidad es más complicado que para nosotros. "Entonces si estamos trabajando para la educación se supone que tenemos dar las mismas oportunidades a todos y a partir de ahí surgió la preocupación para este tipo de invidentes" señaló Silvia Fajardo.

Toda la navegación que hacen los invidentes es através de lo que ellos escuchen por retroalimentación y guiándose por las flechas ellos pueden navegar. Aunque los materiales básicos que utilizan ellos en la escuela son los libros en braille, la regla, el lector de pantalla, el puzón que son con lo que escriben, el ábaco que lo utilizan para hacer cálculos matemáticos, los teclados en común, si existen teclados en braille pero de la misma manera se aprende, el teclado es convencional. También utilizan los audifonos o bocinas para tener la retroalmientación de audio.


Estar escuchando la voz de la computadora es bastante cansado pero es la única manera que ellos tienen para poder manejar la computadora.